Une brève histoire du web culturel
Dans les années 1990-2000, l’Internet permettait essentiellement de consulter des contenus statiques organisés en portails. A partir des années 2010, le Web2 a permis aux internautes de participer à la création de contenus centralisés sur de grandes plateformes de réseaux sociaux et a démocratisé les usages vidéo mobiles. Entre piratage et émergence de nouvelles pratiques culturelles, le Web2 a bouleversé notre rapport au divertissement et à la culture.
Depuis quelques années, le Web3 propose une version décentralisée et encore plus immersive d’Internet grâce à deux innovations : l’essor des blockchains et des smart contracts, et les progrès du spatial computing, lesquels pourraient transformer en profondeur le secteur culturel.
Les NFT révolutionnent le secteur culturel
La blockchain est un registre décentralisé d’informations immuables. Elle permet notamment de résoudre des problématiques de confiance numérique sans dépendre d’un intermédiaire.
Dans le secteur culturel, les premiers usages de la blockchain concernaient le droit d’auteur : elle permettrait de gagner en transparence et en rapidité dans la gestion des droits des créateurs. Cet usage a été testé dès la fin des années 2010 par la SACEM1. Cependant, son industrialisation nécessitera, à terme, de remettre à plat l’ensemble des outils et pratiques actuelles, les droits étant régis par des dispositions légales, réglementaires et contractuelles complexes à retranscrire entièrement dans de nouveaux outils appuyés sur la blockchain.
Celle-ci a surtout permis l’émergence des NFT (non fungible tokens) : fondés sur des smart contracts, ils établissent un certificat de propriété sur un actif numérique. Ils ont ainsi permis l’essor exponentiel de l’art numérique à l’instar de la maison d’enchères Sotheby’s qui a généré 100M$ de ventes de NFT en 20212. Ils permettent aussi de certifier la participation à un évènement, et plus largement de redéfinir la relation des industries créatives, des institutions culturelles et des artistes à leur public.
Ils ouvrent également des modes de financements alternatifs. Dans l’audiovisuel par exemple, la série animée Stoner Cat a été entièrement financée par la vente de 10 000 NFT, avec une levée estimée à 8 millions de dollars.
Les acteurs de la culture se lancent dans l’aventure du métavers
Un métavers est un univers immersif interactif, persistant, où les participants peuvent interagir en temps réel entre eux et avec leur environnement sous la forme d’avatars. Nés des jeux vidéo, les métavers transforment l’expérience des usagers et de nombreux autres secteurs culturels s’y lancent. Sotheby’s a ainsi créé une réplique de son immeuble londonien sur la plateforme Decentraland pour y vendre ses NFT. Le Festival de Cannes a recréé le Palais des festivals et ses alentours au sein de Fortnite, qui a également accueilli de nombreux concerts. D’autres expérimentations se développent dans tous les secteurs du divertissement et de la culture : musées, sport…