La gamification, ou l’art d’intégrer les jeux vidéo dans notre quotidien
Saviez-vous que, sans le savoir, nous avons un usage quotidien de la gamification ? Outre son utilisation habituelle (pour des systèmes applicatifs numériques), elle est utilisée dans d’autres disciplines au sein des entreprises : design, UX, conduite du changement et même dans les process agiles.
Alexandra Delmas, Docteure en sciences cognitives et consultante R&D à Bordeaux, nous explique le fonctionnement de la gamification. Terme employé initialement dans l’industrie et qui n’a été réellement défini que dans les années 2010 par Deterding. En effet, il faisait référence à « l’utilisation de mécaniques basées sur les jeux dans un contexte hors-jeu dans le but d’engager les individus, augmenter leur motivation et améliorer l’apprentissage ».
Elle nous montre notamment la méthode étudiée par Mulletier et ses collaborateurs pour formaliser les différentes mécaniques de gamification selon le comportement recherché. Nous aurons alors une vision étendue des différentes mécaniques de jeu qui peuvent être mises en place dans un business.
Nous noterons tout d’abord l’importance de définir les objectifs à atteindre du côté des joueurs afin de les aligner avec ceux du business. Nous détaillerons, par la suite, les expériences ludiques qui font émerger de la motivation intrinsèque selon le type de joueur. Enfin, nous étudierons les “systèmes de récompense”, qui répondent à l’accomplissement des buts.
Définir les objectifs des joueurs pour créer du flow
Le principe de cette première étape consiste en la définition de buts se rapprochant de l’état de flow. Cet état, associé à une concentration extrême du joueur pendant son activité, est atteint lorsque les compétences du joueur sont du même niveau que le challenge demandé. En effet, si les compétences sont supérieures au challenge : le joueur tombera dans l’ennui. À l’inverse : il se trouvera dans un état d’anxiété. Dans les deux cas, l’engagement qu’il aura dans une activité sera minimisé. Les techniques utilisées pour définir les objectifs des joueurs peuvent être par exemple : Créer des buts à court terme : le joueur reste productif, ne s’ennuie pas, et continue de progresser afin d’atteindre un but à long terme, dit but “ultime”. Ces buts à court terme passent par la division des tâches, dont le niveau de détail est corrélé au degré d’expertise du joueur (pour un expert, il faudra diminuer le nombre de tâches et lui laisser plus de libertés). Afin que le joueur voie sa progression, une représentation visuelle peut être faite comme un arbre des tâches (to do, doing, done). NB : s’il n’y a que des buts à long terme, le joueur se décourage ou procrastine car ne sait pas par où commencer. Le logiciel de cours en ligne Khanacademy illustre la progression des utilisateurs comme un jeu, en représentant les cours comme un arbre de connaissance avec un repère de progression. Il est composé pour chaque matière de buts à court terme et d’un but ultime.Accompagner le joueur dans l’accomplissement des buts.
Il peut s’agir de l’information en cascade qui permet de maitriser le flux de connaissances en divulguant le niveau d’information minimum nécessaire à la compréhension de la tâche. Cette technique est notamment utilisée par LinkedIn, où l’on doit compléter son profil par étape. Le feedback instantané peut aussi être utilisé : il s’agit d’une information renvoyée par le système lorsque le joueur fait une action. C’est notamment grâce à cette technique que le jeu Foldit, où il faut agencer différents acides aminés pour créer une protéine, a permis de trouver une protéine importante dans la maladie du SIDA en 3 semaines alors que les recherches duraient depuis 10 ans sans résultats. Les objectifs adaptés permettent ainsi de créer une expérience proche du flow. Ils passent notamment par des objectifs à long et court termes ; la division des tâches, la clarté des buts, ainsi que la maitrise du flux de connaissances. La contextualisation des informations augmente l’immersion. Idéalement, le but des joueurs s’aligne avec celui de l’entreprise à travers la pointification et les quêtes/défis.Construire l’expérience ludique pour motiver
Les actions définissent les mécaniques de jeu utilisées pour construire une expérience ludique, dont le but est de faire émerger de la motivation intrinsèque (c’est-à-dire faire une activité pour son propre bénéfice), nécessaire à l’état de flow. Cette expérience ludique va ainsi se greffer sur des expériences business préexistantes (achat en ligne, formation de collaborateurs à l’utilisation d’un nouveau logiciel, etc.), de manière à gamifier les rapports entre :- un individu et le contenu proposé par le business permettant ainsi de rendre le contenu plus attractif pour faciliter les interactions.
- plusieurs individus en facilitant le fonctionnement de la communauté pour atteindre les objectifs souhaités.
1) Le jeu de rôle
Il permet de gamifier une expérience pour inciter l’individu à maitriser un contenu ou à se dépasser dans une pratique.Mécaniques :
- Création d’avatars
- Affichage des compétences, des progressions et des niveaux
- Quantified-self (mesures de valeurs en fonction de ce que le joueur accomplit).
- Complétion (où la tâche doit proposer une fin, même lointaine)
- Collection comme le propose le jeu Pokemon
Type de joueur :
L’accomplisseur car les jeux de rôle permettent de maitriser le contenu. Dans le jeu Pokemon, l’accomplisseur va vouloir attraper tous les Pokemons. Il va vouloir accomplir de nombreux miles pour atteindre un programme de fidélité, faire tous les niveaux de tous les personnages dans World of Warcraft. Passionné, il pourra également obtenir les dernières technologies Apple.2) Le storytelling
Il permet de gamifier une expérience pour procurer à l’individu une expérience unique avec un contenu et de créer un attachement émotionnel. Il s’agit d’immerger le joueur et le faire adhérer à un univers particulier (attachement à une marque, inciter à en faire la promotion, …).Mécaniques :
- Création d’un monde particulier : esthétisme d’Apple, père noël de Coca Cola, Just do It de Nike …
- Déblocage de contenu pour le rendre plus attractif
- Personnalisation de l’univers comme Animal Crossing
- Signification épique du rôle du héros, etc.
Type de joueur :
L’Explorateur car le storytelling apporte un univers qui amène de l’émotion et un attachement grâce au contenu. Il peut tester tout ce qui lui est proposé et découvrir ce que personne ne connait encore. Rapidement lassé, l’explorateur doit toujours avoir du choix et de la nouveauté comme les glaces à personnaliser de chez Haagen-Dasz, où l’explorateur reviendra régulièrement pour tout tester.3) La coopération
Elle permet de gamifier une expérience pour créer une émotion commune auprès d’un groupe d’individus pour qu’ils coopèrent vers la poursuite d’un but commun. La communauté rassemble donc ses forces pour réaliser des projets qui la dépassent.Mécaniques :
- Coopération comme le propose Groupon (achat groupé pour avoir des réductions)
- Coopération épique (travailler ensemble pour se dépasser) dont s’est inspiré le jeu Foldit décrit précédemment, mais aussi Stackoverflow (Système gamifié pour inciter les développeurs à intervenir dans les conversations pour résoudre les problèmes)
- Asynchronie, permettant de jouer en différé (Draw Something …) peut être utilisée car elle permet de retenir les utilisateurs à cause de la pression sociale.
- Favoriser la communication via des systèmes de messageries instantanées, des cadeaux virtuels, génère une atmosphère sociale.
Type de joueur :
Le Social car la coopération l’incite à poursuivre un but commun. Les joueurs sociaux survalorisent les rencontres et le contact humain, car ces expériences sont associées à des relations sociales, notamment grâce au système de messagerie.4) La compétition
Elle permet de gamifier une expérience pour inciter une communauté à utiliser le moteur de la compétition pour viser l’excellence. Efficace pour pousser les joueurs à se dépasser, cette concurrence est utilisée dans les jeux vidéo pour que les joueurs se perfectionnent et maitrisent complètement le jeu.Mécaniques de systèmes :
- d’enchère comme e-Bay
- d’exclusivité pour donner des privilèges aux joueurs peuvent être utilisés
- de combo, bonus qui surviennent lorsque plusieurs tâches sont faites successivement (ex : -10% dès 100 euros d’achat),
- de « Battles » pour accentuer le côté amusant
- de jeux concours et des systèmes de vote (rassemblent une communauté autour d’un leader, et les partisans s’affrontent).
Type de joueur :
Le Tueur car la compétition incite plusieurs joueurs à maitriser une pratique dans le but de gagner le jeu sur leurs adversaires. Le tueur veut se démarquer des autres, offrir une performance supérieure à celle des autres (quand l’accomplisseur veut plutôt une performance absolue). Ainsi, pour maximiser les résultats du système gamifié, une expérience ludique doit être adaptée à la problématique business et est associée à une typologie de joueur pour générer de la motivation intrinsèque :- Jeu de rôle pour augmenter les performances du joueur, associé à un Accomplisseur (cherche à remplir des objectifs)
- Storytelling pour créer un attachement émotionnel, associé à un Explorateur (en quête de nouveauté)
- Coopération, afin que les joueurs atteignent les buts ensemble, caractérisés par des profils de type Social (établit du contact avec les autres joueurs)
- Compétition, afin que les joueurs s’améliorent pour gagner, illustrés par des profils de type Tueur (montrer leur supériorité).
- Le metagaming qui permet de perpétuer en dehors du jeu les activités que le joueur pratique d’habitude dans le contexte ludique comme l’escalier piano de la gare Montparnasse
- La réalité alternée où le comportement du joueur dans le jeu est proche de celui réalisé dans le réel comme le propose l’application Nike+
- L’asynchronie avec une pression sociale où le partenaire envoie des rappels comme Draw Something)
- Les rendez-vous (Inciter un comportement à une heure précise une récompense à la clé) comme les happy hours.
Elaborer le système de récompenses pour valoriser le joueur
Cette étape caractérise les mécaniques de jeu permettant de valoriser le mérite des utilisateurs en les récompensant pour l’accomplissement des buts, selon le niveau (débutant, confirmé, expert) et le type de motivation (extrinsèques, intrinsèques). La motivation extrinsèque Correspond à la pratique d’une activité pour avoir une récompense qui a une valeur en dehors de l’activité (un coureur qui veut maigrir aura une motivation extrinsèque comme le regard des autres, mais n’a pas de plaisir à courir). Parmi les récompenses efficaces pour ce type de motivation on retrouve les récompenses:- réelles (utile pour déclencher une action ponctuelle) ;
- de statut (reconnaissance de la fidélité de l’utilisateur) ;
- d’accès (donner un accès privé aux plus fidèles), comme le propose veepee.com (anciennement ventes-privées.com) qui déstocke les invendus de la marque sur invitation pour les plus fidèles.
- On peut également avoir la possibilité d’obtenir plus de pouvoirs et de contrôle dans le jeu (ex : donner la possibilité d’être modérateur).
- Les feedbacks (fournit des informations sur les conséquences de nos actions) qui peuvent être positifs pour atteindre des buts à court terme en les survalorisant (ex : 5% de commission pour chaque voiture vendue sur une semaine), ou négatifs pour atteindre des buts à long terme en stabilisant le jeu.