Les bénéfices des jeux vidéo

L’invention du premier jeu vidéo remonte en 1958 avec les prémisses de l’informatique (Tennis for two sur Oscilloscope), elle est allée de pair avec l’idée de faire accepter l’informatique par le biais du divertissement (1)(2). Le jeu vidéo faisait initialement parti de ces cultures dites « alternatives », qui éveillent la curiosité et la méfiance au sein des ménages. Elle constitue de nos jours un véritable phénomène sociétal jusqu’à être considéré comme un art, un spectacle, mais également un sport à part entière avec la montée en puissance de l’e-sport et événements associés.

La mauvaise réputation des jeux vidéo

De nombreuses études viennent traiter de la violence dans les jeux vidéo, et c’est souvent sous cet angle là que le jeu vidéo est décrié dans les médias. Le jeu vidéo a d’abord intéressé le champ de la psychologie dans le cadre de la prise en charge de son addiction. De nombreuses publications, qu’elles soient issues de journaux scientifiques comme de la presse grand public abordent le jeu vidéo sous une sémantique plutôt négative (addiction, violence…). Mais la tendance, petit à petit tend à s’inverser, les chercheurs se sont emparés de la question dans des perspectives philosophiques, psychologiques et sociologiques.

Si nous partons du jeu en général, de nombreux auteurs le décrivent comme un excellent moyen de développement mental pour l’enfant (cf. les théories du développement de Piaget en passant par Vygotsky ou encore Erikson pour ne citer qu’eux). Il permet à l’enfant d’expérimenter et développer des compétences sociales et d’apprentissage. Ces compétences sont nécessaires à son bon développement cognitif et émotionnel. Le jeu est également un moyen pour l’enfant de reproduire des situations, de trouver solution aux conflits qu’il vit et d’améliorer les sentiments négatifs associés à ses frustrations antérieures. C’est à partir de cette réflexion que nous nous sommes demandés : à l’instar du jeu pour le développement de l’enfant, que peuvent donc nous apporter les jeux vidéo ?

Le jeu vidéo porteur d’émotions

Le jeu vidéo, parce qu’il est par définition interactif, se distingue des autres médias. Il incite le joueur à une réaction, à faire des choix, à construire une expérience unique. Le jeu vidéo est porteur d’émotions. Ces émotions, comme le rappelle Sébastien Genvo (3), s’appuyant sur les études de Bernard Perron, sont liées à ce qu’il appelle « un impératif d’action » essentiel aux jeux vidéo, sans lequel l’expérience ne peut se développer. Cette émotion peut naître de l’action ou l’échec de l’action, comme de l’immersion dans l’univers proposé auquel l’individu sera plus ou moins réceptif. L’apanage du jeu vidéo c’est qu’il jongle constamment entre fiction et réalité.

Les jeux vidéo ont subis de nombreuses transformations durant ces dernières décennies jusqu’à atteindre des niveaux de réalisme et de complexité étonnants. Cela étant décuplé par les potentialités technologiques associés à l’informatique et aux nouvelles technologies comme la réalité virtuelle. L’offre de jeu vidéo s’est également diversifiée et propose au joueur un panel d’expériences à la fois sociales, émotionnelles et cognitives variées qui n’ont de cesse de séduire le public – le jeu vidéo est le premier marché culturel devant le cinéma, la vidéo et la musique depuis les années 2000 (3). Mais alors, si le jeu vidéo est le loisir préféré des êtres humains, c’est qu’il doit bien leur apporter quelque chose ?! C’est de ces effets positifs dont nous allons discuter dans cet article. Petit indice : avec la psychologie, nous pouvons classifier les bénéfices des jeux vidéo sur différents plans : au niveau cognitif, motivationnel, émotionnel et social (4). C’est parti !

Les capacités cognitives des gamers

Le gamer a longtemps écopé d’une image négative : un individu léthargique et flemmard. Mais il s’avère que le jeu vidéo participe au développement d’une multitude de capacités cognitives.

En comparant un groupe de joueurs experts et un groupe de personnes n’ayant jamais joué à un jeu de tirs (de type FPS ou TPS, Halo, Call of…), les chercheurs ont démontré que le groupe joueurs possède de plus grandes capacités d’attention, un meilleur traitement spatial et une meilleure rotation des habiletés mentales. Il s’agit d’une meilleure allocation de ressources et d’un meilleur filtrage des informations présents chez les gamers (5).

Il est cependant important de noter que ces bénéfices ne s’appliquent pas à tout type de jeux vidéo, chacun pouvant développer un panel de compétences différent de par leur gameplay. En effet, des auteurs ont montré que les gains attentionnels et de traitement spatial ont été documentés pour les shooter games mais pas pour les Role Playing Games (RPG – jeux de rôle). Dans la même idée, il a été montré que les RPG et les shooter games permettent une amélioration de la capacité de résolution de problèmes, mais que cet effet n’a pas été montré dans les jeux de course ou de combat.

Pour finir, concernant les gains cognitifs, des études montrent que jouer au jeu vidéo (et cette fois-ci sans distinction de type) augmente la créativité. Nous pouvons ainsi conclure qu’à la vue des bénéfices cognitifs que peuvent amener les jeux vidéo il serait dommage de réduire le débat à la violence qu’ils peuvent contenir. D’autant plus que nous allons voir maintenant les bénéfices qu’ils peuvent apporter sur le plan motivationnel et émotionnel.

Le jeu vidéo apprend la persévérance

Les modèles de la motivation en psychologie (celui de Ryan et Déci notamment (6)) montrent que la motivation est caractérisée par la persistance et l’engagement dans une tâche, elle est un facteur clé de la réussite.

Comment marche le système motivationnel dans les jeux vidéo ? Par le biais de la récompense. En effet, le joueur est récompensé pour ses actions aux travers de différents mécanismes (passage au niveau suivant, gain d’expérience, d’argent, d’équipement…). Ces mécanismes participent à positionner le joueur dans une zone de satisfaction qui est caractérisée par un équilibre entre le challenge et la frustration, et le succès et l’accomplissement. Cette zone de satisfaction est d’ailleurs l’objet de divers travaux dans le domaine des serious games (activité qui combine une intention sérieuse de type pédagogique ou informative avec des ressorts ludiques) car elle permet de faire progresser l’utilisateur tout en maintenant son intérêt.

Certains auteurs postulent que les expériences d’échec dans le jeu vidéo, même si elles peuvent amener à diverses manifestations émotionnelles négatives comme la colère, la frustration ou la tristesse, peuvent aussi amener le joueur à répondre avec excitation, amusement et intérêt. L’échec amène le joueur à recommencer avec plus de motivation pour atteindre son but. Le jeu vidéo nous apprendrait donc à persévérer (et à compléter cette fichue quête !).

Le jeu vidéo permet de développer des stratégies de régulation de l’émotion

Comme exposé plus haut, si le jeu vidéo peut être déclencheur d’émotions négatives. Il peut également apporter son lot d’émotions positives. Ainsi, l’une des théories les plus validées concernant les médias postule qu’ils sont un excellent moyen de gérer et d’améliorer son état émotionnel (7). Des nombreuses études montrent que jouer à son jeu préféré améliore l’humeur, apporte des émotions positives, un état de relaxation et diminue l’anxiété.

Le jeu vidéo amène le joueur à construire différentes stratégies de régulation qui ont un impact positif sur les émotions. Les stratégies de régulations comme l’acceptation, la recherche de solution ou encore la recherche de soutien social sont liées à des niveaux plus bas de symptômes dépressifs, de stress ou d’anxiété. Ces stratégies sont récompensées dans les jeux vidéo : le joueur est en effet amené à constamment rebondir après l’échec et à tester de nouvelles solutions pour atteindre un but donné. Il est également challengé par la montée en difficulté du jeu.

Le jeu vidéo amène donc le joueur à développer ses stratégies de régulation. La variété des jeux vidéo disponibles (RPG, stratégie, FPS, combat) amène le joueur à devoir constamment ajuster son comportement, ses buts, ses stratégies d’un jeu à l’autre mais également au cours d’une partie. En ce sens, le jeu vidéo demande de la flexibilité et une certaine régulation émotionnelle. Ces compétences sont largement retrouvées chez les compétiteurs d’e-sport et notamment chez les joueurs de MOBA (multiplayer online battle arena – League Of Legends, DOTA 2 etc…).

Jeu vidéo et compétence sociale

L’une des caractéristiques des jeux vidéo s’étant grandement développée au cours des dernières années est sa possibilité d’être une expérience partagée par un grand nombre de personnes (on se rappellera de la partie de Pokémon Rouge sur Twitch réunissant + de 50 000 personnes essayant d’appuyer sur le même bouton en même temps pour faire avancer le personnage !). Les jeux multijoueurs en ligne (que ce soit les MOBA ou MMORPG – massively multiplayer online role-playing game – World of Warcraft etc…) proposent des espaces de collaboration nouveaux pour les joueurs. Ils leur donnent la possibilité de s’allier ou de s’affronter, de créer des alliances ou des clans. Tant de possibilités pour l’individu de créer du lien social tout en étant dans un espace virtuel.

Des études démontrent les bienfaits du jeu vidéo « pro social » (comme Animal Crossing ou Super Mario Sunshine dans les études). Ces jeux vidéo encouragent les comportements pro-sociaux, comme la coopération, l’échange (d’équipements, de savoirs), le soutien et l’aide aux autres joueurs et ont un effet direct sur les conduites pro-sociales (8)(9). Ces jeux vidéo ont aussi un effet positif sur le niveau d’empathie (10). Ainsi, les effets des jeux vidéo sur la sphère sociale sont à nuancer, le jeu vidéo peut apporter du mauvais comme du bon, et les limites se situent également dans les usages que l’on en fait.

Comme nous l’avons vu, ce phénomène de société rentre dans le domaine de la recherche : plusieurs études s’intéressent au jeu vidéo sous différents prismes et dans des perspectives différentes. De nombreux champs sont en cours d’exploration et offrent des possibilités intéressantes d’application. Notamment dans le domaine de la dépression, où celui-ci est utilisé comme complément de traitement et montre une diminution des symptômes dépressifs (11) ou encore comme médiateur dans le cadre de psychothérapies (12). Les jeux vidéo offrent une infinité de possibilités qu’il nous reste encore à découvrir, imaginer et explorer.

Références :

(1) Zeid, J. (2017). Game : le jeu vidéo à travers le temps. Editions Seuil.

(2) Genvo, S. (2009). Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo. Paris, Éd. L’Harmattan, 280 p.

(3)http://www.leparisien.fr/high-tech/le-jeu-video-premier-marche-culturel-en-france-10-06-2018-7763421.php

(4) Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playingvideo games. American Psychological Association, 69(1),66–78.

(5) Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Research, 61, 132–143.

(6) Deci, E. L. et Ryan, R. M. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68-78.

(7) Ruggiero, T.E. (2000). Uses and Gratifications Theory in the 21st Century. Mass communication and society, vol.3(1), 3-37.

(8) Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of prosocial video games on prosocial behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98, 211–221.

(9) Douglas, A. et al. (2009). The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. Journal of Personality and Social Psychology, vol.35(6), 752–763.

(10) Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, American Psychological Association, vol.10(6), 796-802

(11) Kühn, S., Berna, F., Lüdtke, T., Gallinat, J., and Moritz, S. (2018). Fighting Depression: Action Video Game Play May Reduce Rumination and Increase Subjective and Objective Cognition in Depressed Patients. Frontiers in Psychology, 9(129), 1-10.

(12) Earl, R. M. (2018). Video Game Use as a Tool for Assessing and Intervening with Identity Formation and Social Development in Family Therapy. Australian and New Zealand Journal of Family Therapy, 39, 5–20.

Auteur : onepoint

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