L’avenir des interactions en réalité virtuelle
Dès les années 1970, la VR naît sous la forme d’un casque composé de deux écrans réagissant aux mouvements de la tête. De simple spectateur, l’utilisateur devient acteur. Rapidement se pose alors la question des interactions. Comment interagir dans une scène de réalité virtuelle ? Avec quels dispositifs ? Ces dispositifs ne vont-ils pas compromettre l’expérience ?
La VR, une réalité alternative à la mode
Depuis quelques années on entend de plus en plus parler de la VR. Mais qu’est-ce que c’est ? La VR, ou réalité virtuelle, constitue l’une des principales “réalités” de l’ensemble que l’on nomme les réalités alternatives. Elle a pour objectif de nous faire percevoir une réalité contextuelle plus ou moins modifiée. La VR est un dispositif technologique qui immerge la ou les personnes dans un environnement totalement numérique et virtuel, basé sur des projections visuelles et auditives[1]. Les principales applications de la VR portent sur la “mise en situation” (visite virtuelles, formations, jeux). Pour ce faire, la VR utilise des dispositifs technologiques qui s’appuient sur deux de nos sens : la vue, principalement, et l’ouïe. Le toucher est également en passe d’être exploité via des dispositifs à retour haptique[2]. Aujourd’hui, les avancées technologiques de la VR se concentrent sur les dispositifs de rendus visuels (les casques) pour laisser de côté les interfaces (contrôleurs). Chaque semaine de nouvelles annonces nous promettent plus d’immersions visuelles à travers une course aux pixels, aux FPS (Frame Per Second) et autres largeurs de champ de vision. Cette course au meilleur rendu visuel (ou auditif) tend à laisser de côté un autre aspect primordial d’une expérience de réalité virtuelle : les interactions.La VR, rappel sur une immersion multisensorielle passive ou active
L’immersion en VR fonctionne au travers de plusieurs retours sensoriels (la vue et l’ouïe, voire le toucher) et de la position dans l’espace (ou conscience du corps : en anglais on parle de “Body awarness”). Nous pourrions définir cet ensemble d’éléments par la capacité de notre cerveau à se définir dans un environnement[3]. Tous nos sens ne sont pas actifs lors d’une immersion en VR et n’ont pas non plus le même degré d’importance. La vue et l’ouïe sont les principaux, et vient ensuite le toucher. L’odorat et le goût restent aujourd’hui des sens marginaux (voire inadaptés) pour les expériences de VR. Pour qu’une immersion en VR soit réussi, il faut donc “duper” nos sens pour obtenir le même type de “conscience du corps” que lors d’une expérience réelle. Les solutions de VR actuelles permettent de duper plutôt efficacement notre vue et notre ouïe :il s’agit d’une bonne solution pour une expérience de VR “passive”. Dans toute expérience “active” nous agissons le plus souvent avec nos membres et nos mains. Dans ce cas, le “toucher” devient donc aussi important que la vue et l’ouïe. L’expérience de VR doit alors proposer une simulation du tactile et duper la “conscience du corps” particulièrement pour nos mains. Ce sont les contrôleurs (solutions matérielles et logicielles) qui ont alors la charge de simuler notre sens du toucher et notre conscience du corps ainsi que de servir de point d’interaction dans le monde virtuel.Les solutions d’interactions des VR actives aujourd’hui
Aujourd’hui, les constructeurs intègrent les interactions dans une scène de VR en reprenant les paradigmes informatiques à base de contrôleurs, permettant de reproduire le « toucher ». L’utilisateur aura une manette adaptée à l’univers immersif et son interaction sera représentée dans la VR par un équivalent de “pointeur de souris”. L’interaction proposée avec les objets (virtuels) n’est pas très réaliste et s’écarte des comportements de ces objets dans le réel.Les manettes/contrôleurs
Les manettes qui ressemblent plus ou moins à des joypads (ou manettes de jeux) possèdent de nombreux boutons ainsi que des capteurs de positions (orientation et positionnement dans l’espace). En détectant la position de la manette, son orientation et en partant du principe que la manette est tenue par une main, l’application de VR peut déterminer et simuler la position de la main du “joueur”. Ces contrôleurs (les manettes) restent perfectibles et présentent des “défauts majeurs” obligeant le joueur à réfléchir à ce qu’il veut faire, rendant ainsi l’expérience complexe et par conséquent beaucoup moins immersive :- Ils imposent la façon dont le joueur doit tenir ses contrôleurs, et ne peuvent pas “capter” un doigt levé ou une main à moitié fermée.
- Ils limitent les interactions aux mains : en effet, les contrôleurs sont manipulés avec les mains ; impossible pour eux de représenter dans la scène de VR la position des bras, des jambes, des chevilles ou autre.
- Ils nécessitent une phase d’apprentissage plus ou moins longue et complexe (maniement des boutons et autres gâchettes)Le joueur est contraint de toujours “tenir” les contrôleurs dans ses mains, et les garder fermées[4].
- Pour reprendre les paradigmes de la main, c’est à dire pointer du doigt, ouvrir la main, etc., il faut s’aider des boutons présents sur les contrôleurs. Cela rend la manipulation plus complexe et moins naturelles.
Le pointeur de souris
Le pointeur est un pur artefact qui reprend les mêmes concepts qu’un curseur de souris, mais en 3D : il se moque de la notion de profondeur et permet d’atteindre indifféremment des éléments proches du joueur, comme des éléments éloignés. Dans notre monde réel, ce qui se rapproche le plus de ce pointeur serait un pointeur laser, pas seulement avec le point rouge du pointeur, mais aussi avec le “rayon” du laser. Autant dire qu’il ne s’agit pas des éléments les plus naturels et des plus intuitifs pour l’Homme. La notion de profondeur est particulièrement intéressante : dans la réalité, lorsque nous désirons atteindre un objet, nous tendons le bras, le doigt, et si nous sommes trop loin … nous nous rapprochons. Dans la réalité virtuelle et avec ces contrôleurs, tout est à portée de main ! Cette technique reste pratique pour les développeurs et permet de pallier les problèmes de déplacement en VR. Cependant, cette représentation de la main est particulièrement contre-pertinente pour l’expérience immersive de la VR. En effet, l’utilisateur se retrouve avec une “simili main” qui tente de ressembler au comportement de la main du joueur, mais ne le reproduisant pas du tout, ce serait comme un pointeur laser au bout du doigt.Les interactions avec les objets
Dans une scène VR, les objets avec lesquels interagit le joueur réagissent au travers des contrôleurs. En effet, les déclencheurs des interactions se font via le “pointeur laser” et un appui sur l’un des boutons du contrôleur (on retrouve ici notre paradigme “souris”). Les conséquences de ce type de déclencheurs entrainent la modification de l’expérience utilisateur et font donc ressembler les objets d’interaction à des gros boutons “cliquable” comme sur nos écrans 2D et en mode “mono point”. Essayez d’imaginer la fonction de “pinch-to-zoom[5]” comme sur nos smartphones dans une scène de VR : nous sommes revenus à l’ère du pointeur de souris et avec elle des interfaces adaptées à ce “mono point”.Demain, quelles innovations pour des interactions réussies ?
Comme présenté précédemment, les interactions en VR s’appuient sur le triptyque technologique suivant : les contrôleurs, leur représentation et les objets d’interaction. Face à ce triptyque technologique et parce que nous nous positionnons dans le cadre de la VR, la réponse apportée est incomplète ou potentiellement inappropriée. Trois points d’attention limitent et réduisent l’expérience de Réalité Virtuelle :- Le sujet est coupé du réel
- Le sujet ne se voit pas
- Le sujet doit être actif
- Expérience d’interaction avec les mains
- Expérience d’intéraction avec tout le corps