Les interactions naturelles en réalité virtuelle
La réalité virtuelle (VR) est une expérience médiatisée créée numériquement. Un ou plusieurs utilisateurs sont immergés au cœur d’un environnement artificiel et dans lequel l’utilisateur peut ressentir et interagir en temps réel via des interfaces sensori-motrices.
Depuis son apparition dès les années 80, les moyens d’interagir en VR n’ont que peu évolué. Dans un article publié en 2018 (l’avenir des interactions en réalité virtuelle), Rémy Alonso, tech lead chez onepoint, soulevait déjà les problématiques liées aux dispositifs d’interaction encore majoritairement utilisés aujourd’hui (les contrôleurs, autrement appelés manettes de jeu).
Cet article s’inscrit dans la continuité de ce propos et présente un résumé de l’étude intitulée « Natural Interaction in Virtual Reality : Impact on the Cognitive Load ».
Dans cette étude menée au pôle R&D de onepoint sud-ouest, nous avons conçu des interactions gestuelles (interactions à mains nues, sans contrôleur) et les avons comparés aux traditionnels contrôleurs à l’aide d’une démarche de conception centrée sur l’utilisateur (prise en compte de la charge cognitive).
Notre expérience scientifique
L’approche multi-compétences propre à l’équipe R&D de onepoint nous fait nous intéresser à des sujets en multipliant les angles d’approche. Dans le cas présent, un croisement entre expertise « Réalité Virtuelle » et « Sciences cognitives » nous a permis de mener une étude scientifique sur la conception d’un nouveau type d’interaction en réalité virtuelle. L’objectif de l’étude était d’étudier les différents moyens d’interaction en réalité virtuelle disponibles à l’heure actuelle et de déterminer de manière scientifique quel dispositif est le plus naturel pour les utilisateurs.Contrôleurs versus interactions gestuelles
Aujourd’hui, une grande majorité des dispositifs d’interaction en réalité virtuelle repose encore sur l’usage des traditionnels contrôleurs (dispositifs d’entrée munis de boutons, de joysticks et de croix directionnelles, qui transmettent les actions de la personne dans un jeu vidéo ou dans un environnement de VR). Comme l’a exposé Rémy Alonso dans son article « L’avenir des interactions en réalité virtuelle« , ces derniers génèrent de nombreuses contraintes d’usage. L’apparition de nouvelles technologies de tracking des mains, tel que le Kinect® ou encore le Leap Motion®, a fait émerger des façons plus « naturelles » d’interagir en réalité virtuelle : interagir sans contrôleurs, uniquement à l’aide de geste de la main. Ces interactions dîtes « gestuelles » offrent une interaction plus proche du réel à l’utilisateur. Afin de déterminer quel dispositif est le plus naturel, le plus intuitif, le plus transparent pour les utilisateurs, nous avons décidé de comparer ces 2 dispositifs en étudiant leur impact respectif sur la charge cognitive des utilisateurs, mesure devenue désormais incontournable dans la conception centrée utilisateur. La charge cognitive représente le rapport entre la complexité d’une tâche qu’un individu doit réaliser, et les ressources cognitives dont il dispose pour la mener à bien. Ces ressources cognitives sont intimement liées à la notion de mémoire de travail et à sa capacité limitée à traiter de nouvelles informations. Si l’individu est engagé dans la réalisation d’une tâche extrêmement exigeante dont le traitement des informations dépasse ses ressources cognitives, c’est-à-dire sa capacité en mémoire de travail, il rentre alors en surcharge cognitive. Cette dernière impacte directement les performances pour la réalisation d’une tâche.Minimiser la charge cognitive d’un utilisateur est l’un des fondements de la création d’interactions homme-machine naturelles.
C’est pourquoi nous l’avons mis au cœur de notre étude comparative entre interactions gestuelles et contrôleurs, comme un indicateur de l’aspect naturel des interactions.
Protocole expérimental
L’étude a été menée sur une cohorte de 19 employés onepoint comprenant deux profils distincts : des participants novices (considérés comme non-expérimentés avec l’usage des contrôleurs) et des participants « gamers » (considérés comme expérimentés avec l’usage des contrôleurs).- Au-delà de la comparaison des dispositifs entre eux, l’idée est de voir à quel type de population les deux dispositifs s’adressent le plus.
Illustration de la tâche de manipulation à effectuer en réalité virtuelle
Afin de mesurer la charge cognitive, deux types de mesures ont été employées :
La mesure des performances (temps pour réaliser la tâche, nombre d’erreurs de l’utilisateur, nombre d’erreurs de détection), qui permet d’évaluer indirectement la charge cognitive : plus la charge cognitive d’un utilisateur est élevée, plus ses performances de l’exécution de la tâche sont altérées, pouvant aller jusqu’à l’échec et l’abandon. Un auto-questionnaire subjectif de mesure de la charge cognitive : le NASA TLX que les participants ont dû remplir après chaque tâche accomplie. Ce questionnaire demande a chaque participant de cocher, sur une échelle de 1 à 20, l’endroit où il se situe pour six sous-dimensions de la charge cognitive :- l’exigence mentale,
- l’exigence physique,
- l’exigence temporelle,
- l’effort, la performance
- la frustration.